Killswitch, il gioco misterioso.

credits: https://www.kotaku.com.au/2016/07/the-story-of-killswitch-the-creepy-game-no-one-has-ever-played/

È Halloween e quest’anno ho deciso di intrattenervi con una bella storiella

La storia che ho in mente di raccontarvi è quella di un gioco abbastanza oscuro, che giace nel limbo tra il suburbano e la leggenda pura… o almeno spero (se no la sorpresa non riesce). Vorrei raccontarvi di Killswitch, un gioco rilasciato dalla Karvina Corporation.

Ok, ora abbassate le luci e preparatevi per una storia curiosa e contorta.

Se avete mai pensato ad un gioco come ad un’esperienza unica, irripetibile ma al contempo intensa quanto effimera, Killswitch è il gioco che fa per voi.

Facciamo un salto indietro nel tempo. 1989. Cade il muro di Berlino e la perestrojka è verso il tramonto, nelle strade iniziano a farsi strada gli anni 90 con il mitico Game boy, e dalla Russia e dai paesi dell’Eurasia arrivano videogames come Tetris, ma anche qualcosa di misconosciuto: Killswitch.

credits https://karvinacorporation.fandom.com/wiki/Karvina_Corporation

La fama del gioco è però legata ad una strana caratteristica. Se da un lato abbiamo un gameplay abbastanza semplice, dall’altro abbiamo una grossa innovazione nel campo videoludico Killswitch, una vota portato a termine, pone fine alla sua esistenza, cioè cancella tutti i dati di gioco e la fonte di questi. Il gioco, inoltre, risulta non copiabile, pena la cancellazione immediata dei dati. Insomma, un’esperienza unica ed irripetibile.

Una volta pronti per giocare, ci verrà chiesto con che personaggio vogliamo intraprendere la nostra avventura. Si può scegliere tra un demone di nome Ghast o un personaggio femminile di nome Porto. Le peculiarità dei personaggi sono però abbastanza vincolanti sulla scelta. Ghast, essendo un demone, è il personaggio più forte in assoluto nel gioco, ma è completamente invisibile… anche allo stesso giocatore. Di fatto questa caratteristica rende Ghast un personaggio ingiocabile. Porto, invece, ha la capacità di mutare la grandezza del proprio corpo, a volte rimpicciolendo a volte ingigantendo, permettendo al personaggio di riuscire a superare i vari livelli e passaggi che si presenteranno sul cammino, però, si c’è un però, queste mutazioni di forma avvengono in modo del tutto casuale. Occorre perciò, sperare di avere la giusta mutazione al momento giusto.

Insomma una bella rottura un bel gioco particolare, ma come si sa, più il gioco è particolare più spesso attrae la curiosità e la voglia di proseguire del giocatore. Non a caso, i più romantici, collocano il gioco come fonte di ispirazione per due pietre miliari quali Silent Hill e Myst.

Una volta scelto il personaggio, praticamente sempre Porto (dato che Ghast risulta pressoché ingiocabile), l’avventura inizia all’interno di una miniera di carbone, buia, scura e tetra. La protagonista ha i gomiti sbucciati e non ricorda nulla di cos’è successo prima. La scelta da parte degli autori delle cromie bianco e nero e scale di grigio hanno parte predominante nel gioco, sia per conferire un’atmosfera ancor più tetra, sia per una scelta di programmazione a livello artistico.

credits https://karvinacorporation.fandom.com/wiki/Karvina_Corporation

La “missione” di Porto è quella di cercare di tornare in superficie, e mentre è alla ricerca di una strada per risolvere la situazione, si imbatterà in diversi corpi senza vita di operai della miniera, straziati da coltelli conficcati nei propri corpi. Macchinari minerari giganteschi, capisquadra zombie, demoni e mostri del carbone. Il tutto apparirà alquanto bizzarro e inspiegabile, fino a quando Porto non si imbatterà in un registratore che racconterà la storia dei fatti accaduti all’interno della miniera. La storia è al quanto raccapricciate. I proprietari di questa, un’azienda chiamata Sovatik, aveva deciso di aumentare a dismisura la produzione del sito, causando, logicamente, un malcontento generale tra i propri dipendenti, che sfociò in una vera e propria rivolta. La Sovatik decise quindi di inviare i propri ispettori per verificare lo stato del sito e placare la rivolta scoppiata. Naturalmente, gli ispettori, erano tutt’altro che ben intenzionati, ed agirono quindi con la forza, anzi la tortura (i coltelli conficcati), per placare lo stato riottoso che si era creato. Tutto questo odio, scaturito da ispettori sadici e dalle torture subite da parte degli operai, non fece altro che risvegliare demoni, che si impadronirono dei macchinari della miniera, rendendoli coscienti. Naturalmente, questi macchinari, essendo decisamente grandi (a livello grafico non rientrano nemmeno completamente nello schermo di gioco), placarono sì il tutto, ma crearono vittime anche tra i poveri operai. Ne deduciamo che la stessa Porto, sia una ex operaia, scaraventata probabilmente da una di queste macchine, in una gola causandole ferite e facendole perdere la memoria. La nostra abilità starà, oltre che a cercare di guadagnare una via d’uscita anche nel risolvere tutti i vari puzzle al fine di ricomporre la storia della miniera.

credits https://karvinacorporation.fandom.com/wiki/Karvina_Corporation

Se si prova, invece, ad avviare il gioco con Ghast, questo ha una storia leggermente diversa. Ci si ritrova già nella caverna (un passo successivo rispetto a Porto), ma troviamo anche elementi diversi per ricostruire la storia, che risulta essere simile ma al contempo vista e vissuta, da un punto di “vista” diverso da quello di Porto. Possiamo dedurne che Ghast sia un demone, magari anch’esso coinvolto nelle prime fasi della rivolta, oppure sia rimasto libero perché non si è impossessato di alcuna macchina. Come detto prima, purtroppo Ghast è un personaggio totalmente invisibile, risulta essere perciò decisamente ingiocabile e le testimonianze di qualcuno che abbia portato a termine il gioco con questo personaggio, praticamente non esistono. Di solito tutti tendono a riavviare il gioco e ripartire con Porto.

Solo in pochi sono riusciti a portare a termine il gioco, naturalmente usando sempre e solo Porto. Per dare un pizzico di creepy pasta in più, pare che il gioco, a causa dei mutamenti insensati ed illogici della protagonista, associati a rompicapi estremamente difficili, portino il giocatore ad una forma di assuefazione e determinazione nel finire il gioco che rasenta la pazzia.

È grazie al giocatore Porto881, che durante una sessione di gioco, mostra la soluzione ad un rompicapo cruciale. Se porto inserisce una strana sostanza, riusciamo a mantenere il controllo delle dimensioni del personaggio e possiamo così conoscere la fine del gioco: Porto arriva in superficie e lo schermo diventa tutto bianco.

gameplay direttamente dal canale YT di Bartos Chalupnik

Paradossalmente una fine del genere, quasi scontata, ma soprattutto dove Porto e Ghast non si incontrano mai durante l’esecuzione del gioco, e dove questo pare più una corsa a risolvere rompicapi per progredire nella storia, fece scaturire molte domande verso gli utenti, che non esitarono a contattare Karvina Corp, la quale, nel 1990 (un anno dopo la pubblicazione del gioco) rispose con un comunicato stampa che recitava queste parole:

Killswitch was designed to be a unique playing experience: like reality, it is unrepeatable, unretrievable,and illogical. One might even say ineffable. Death is final; death is complete. The fates of Porto and her beloved Ghast are as unknowable as our own. It is the desire of the Karvina Corporation that this be so, and we ask our customers to respect that desire. Rest assured Karvina will continue to provide the highest quality of games to the West, and that Killswitch is merely one among our many wonders.

Che tradotto…

Killswitch è stato progettato per essere un’esperienza unica di gioco; come la realtà il videogame è irripetibile, inspiegabile e illogico. Si potrebbe anche dire ineffabile. La morte è definitiva, completa. Il destino di Porto e del suo amato Ghast è inconoscibile come il nostro. Questo è il desiderio di Karvina Corporation: che il gioco non venga cambiato né spiegato, e chiediamo ai nostri clienti di rispettare questa scelta. Siate certi che Karvina continuerà a fornire la massima qualità dei giochi in Occidente, e che Killswitch è solo uno tra i nostri numerosi capolavori”

Vi porto l’attenzione su di un piccolo ma decisivo pezzo di questa affermazione

Il destino di Porto e del suo amato Ghast…

Questa affermazione ha fatto scaturire tantissime congetture, non facendo altro che aumentare la curiosità e la voglia di conoscere ancor di più ciò che il gioco aveva in serbo. In prima battuta si è cercato di capire che tipo di rapporto ci fosse tra i due protagonisti, se effettivamente fosse amore incondizionato o se durante la trama si potesse effettuare una scelta che portasse all’incontro dei due. In seconda battuta, ci si è focalizzati su come concretizzare e come far concretizzare il rapporto tra i due, appunto se questi sono entrambi personaggi giocabili, se prendiamo che per assurdo uno dei due non è mai collocato in punto preciso della trama ma essendo entrambi selezionabili ci dovrà pur essere un punto d’incontro, anche del tutto casuale! Ma anche su come si concretizza eventualmente il loro amore ha fatto scaturire ancor più curiosità tra i giocatori. E se fosse lo stesso Ghast la strana sostanza ingerita da Porto, che rende modulabili le dimensioni della protagonista?

Il tutto si tramuta in un rompi capo sempre più fitto e complicato da capire.

Ci siamo dimenticati però, di un fattore decisamente importante e non trascurabile:

Il gioco, non può essere copiato su altri supporti, pena la cancellazione del gioco stesso. Il gioco una volta portato a termine, si auto cancella… sì avete letto bene, si comporta proprio così!

Infatti, una volta giunti alla fatidica schermata bianca, il gioco si finisce e si cancella dal pc. A questo punto, vuoi mossi da curiosità, vuoi mossi dal mero collezionismo, molti giocatori si precipitarono ad accaparrarsi nuove copie del gioco, per poter ritentare una seconda volta l’impresa e per capirne tutti i segreti. Giunti ai vari punti vendita, ecco il grande stupore. Le copie erano esaurite. Contattata nuovamente Karvina Corp. per capire dove potessero trovarsi copie del gioco, questa rispose che ne furono prodotte solo e soltanto 5000 unità, a fomentare ulteriormente l’originalità che il gioco rappresentava.

A quanto pare solo una copia, l’unica ed ultima rimanente, riuscì a sopravvivere alla ricerca frenetica, e venne venduta nel 2005 su ebay alla smisurata cifra di 733.000 dollari.

Yamamoto Ryuichi, è il nome dell’utente che sborsò tale cifra. Anche se può apparire del tutto insensata una cosa del genere, un minimo di raziocinio dietro c’è. La sua promessa e missione, infatti, fu quella di registrare un game play in continuo del gioco, in modo che tutti potessero vedere la storia completa e come quali erano i passaggi per completarla, oltre che a dare al suo canale enorme visibilità nonché entrate economiche.

Anche qui, una triste notizia. L’unica testimonianza da parte di Yamamoto è quella di un misero game play pari ad 1:45 minuti, dove si vede principalmente lo youtuber, disperarsi e piangere mentre gioca. Crisi di panico? Crisi di nervi a causa di rompicapi troppo impegnativi? Metabolizzazione di aver gettato una cifra spropositata per un videogame? Oppure la follia che scaturisce questo gioco è già permeata nella sua persona? A voi le vostre considerazioni…

. CONCLUDENDO ed INDAGANDO…

Insomma una storiella decisamente contorta e curiosa, giusta giusta da raccontare attorno ad un fuocherello on qualche marshmallow per Halloween.

Scendendo però in ambito “giornalistico” non nascondo che ho cercato diverso materiale per realizzare questo articoletto. Ho cercato Karvina Corporation, Sovatik e Yamamoto Ryuichi.

Non è mai uscito nulla… nulla di nulla… solo questa storia che vi ho raccontato. Anzi alcune cose curiose sono emerse però.

Karvina, ad esempio, è una città in Cecoslovacchia, verso il confine russo, che ha una miniera di carbone. Anzi è probabilmente grazie a questa che la città si è sviluppata. Mi sono saliti i brividi quando ho scoperto che nel 2018 c’è stata un’esplosione causata da una fuga di gas nella miniera, causando ben 13 morti. Da brividi ma penso sia pura e mera coincidenza (fatale). Non ho nemmeno trovato altre pubblicazioni di videogame riconducibili a questa software house, solo qualche video (dubbio) di giochi verosimili (1-2) a Killswitch.

Ho cercato anche Sovatik, ma pare un nome totalmente inventato.

Se si digita Yamamoto Ryuichi, compare solo il famelico video, non si ha traccia né della spropositata transazione su ebay, né di un profilo pubblico verosimile, che abbia affinità con la vicenda. Insomma pare un personaggio totalmente inventato.

Se si cercano, invece, Porto881 e Ghast1986, gli utenti che più hanno avuto successo con il gioco, si trovano molti thread in forum. Cercando Ghast1986, si trovano diversi tweet che lasciano ad intendere si tratti di un bullo, ciò nonostante, dobbiamo a loro due gran parte della conoscenza che si ha al momento del gioco.

Scrollando un po’ su Youtube, invece, si trovano diversi video, i più, diciamo quelli “più chiave” o quelli su cui la vicenda ha un peso maggiore, sono palesemente video rimbalzati da un utente all’altro, scopiazzati ed a volte reinterpretati. Alcuni youtuber vantano il fatto di avere una copia originale del gioco o di essere stati contattati direttamente da Karvina, ma il più delle volte sono filmati di dubbia provenienza.

A dirla tutta, cercando tra i video ed incrociando un po’ di dati e video tra loro si arriva ad una “base” comune dei video uplodata tra il 2010 ed il 2011, dove i più interessanti sono di un certo Bartos Chalupnik, ovvero il nostro famoso Ghast1989.

Ho provato a cercare in rete copie rom del gioco ma è possibile trovare copie di Killswitch quasi sempre criptate sotto password e non possono essere decriptate ed installate (oltre, data la natura border line del tutto, consiglio di eseguire sotto sandbox).

A questo punto, se iniziamo a mettere insieme un po’ di informazioni concrete, al di là dell’alone di mistero che circonda questo gioco, dobbiamo iniziare ad analizzare come questo è stato prodotto e che su che tipo di supporti potesse venire fornito. Durante le mie ricerche mi sono imbattuto in una bella relazione tecnica. Più che altro si tratta di una raccolta certosina dei vari thread sull’argomento.

Vale la pena spendere due parole. Innanzitutto se diamo per ufficiale la data del 1989, dobbiamo aspettarci di trovare il gioco su floppy disk (i cd rom, faranno la loro comparsa leggermente più in là nel tempo, vale a dire nei primi anni 90). La grafica risulta fuori luogo, se diamo per scontato che i video siano originali, per essere impiegata su un supporto quale il floppy. Curioso è invece come questo elemento, rassegnandoci dell’incompatibilità supporto – gioco, legato al fatto della auto cancellazione una volta eliminato, diventi un vero e proprio cammeo degno di menzione. Sempre nella ricerca si leggono diversi aneddoti curiosi. Viene citato il famoso Command & Conquer, dove il comando, nel caso si volesse disinstallare il gioco, era DEL COMMAND.COM che diciamo non andava troppo d’accordo con alcuni software dell’epoca. Se invece si immagina (con tanta immaginazione) il gioco su floppy, e questo eseguito da floppy stesso per evitarne installazione e copie, il rimando va subito a ELK CLONER, ovvero il primo virus per pc che fu “isolato” come tale (e questo cammeo personalmente lo trovo decisamente azzeccato). Ultima considerazione, e non meno importante, che deriva dalla dettagliatissima raccolta, è quella che se si fosse mai cancellato il gioco, una volta questo installato e completato, brasando pure il file originale, forse ci saremmo trovati di fronte non un caso di un video game creepy pasta, ma molto probabilmente una delle più famose class action dei primi anni 90 legata ad un videogame.

E poi, per finire in bellezza…

Il tutto, si esattamente tutto quello che è stato detto e scritto finora, è racchiuso all’interno di un racconto di Chaterynne M. Valente. Questa informazione, tuttavia è emersa recentemente ed in tempi non sospetti. A quanto pare, nel libro the melancholy of mechagirl, si parla quasi passo passo, di questo videogioco.

Killswitch, by design, deletes itself upon
player completion of the game. It is not recoverable by any means;
all trace of it is removed from the user’s computer. The game
cannot be copied. For all intents and purposes it exists only for
those playing it and then ceases to be entirely. One cannot replay
it, unlocking further secrets or narrative pathways; one cannot allow
another to play it and perhaps most importantly, it is impossible to
experience the game all the way to the end as Porto and Ghast. (The
Melancholy of Mechagirl, p. 131-132) 

paro paro dal racconto di Chaterynne.

Il libro è uscito il 16 luglio 2013 e coinciderebbe, in parte, con il rilascio dei vari video su youtube. Il fatto che nel libro si parli di Killswitch, e che questo abbia una correlazione con i contenuti multimediali, fuga dubbi ma al contempo ne alimenta altri, e tanti. Se fossi un autore mi arrabbierei parecchio se i miei contenuti venissero diffusi su canali non direttamente controllati da me, sia se fossi il detentore dei video, sia se fossi l’ideatore della storia. Inoltre non troviamo alcun elemento che metta in combutta entrambi gli autori, facendo riferimento a Bartos come detentore del materiale video e dell’autrice come detentrice della storia. Pare che si siano mossi entrambi autonomamente e nello stesso periodo, come se fossero venuti in possesso dello stesso materiale da una fonte comune.

In conclusione a questa storia, che spero sia stata piacevole, anche se un po’ lunghetta, ma che ho tenuto a completare con tanti più elementi avessi a disposizione, sono propenso a ridimensionare il tutto e pensare che sia una pura opera di fantasia e finzione.

Gli elementi usati per creare i gameplay di gioco sono alquanto ambigui e non compatibili con la tecnologia del 1989, alla stregua la diffusione del gioco, che dovrebbe aver rappresentato una corsa all’oro ma di cui non esiste un vero e proprio straccio di un supporto fisico. Idem la famelica transazione milionaria che avrebbe destato diverso interesse nell’etere, ma di cui non troviamo alcun documento ufficiale.

Chissà com’è la vera storia di questo gioco, la cosa curiosa è che regolarmente se ne torna a parlare, e penso che come il bellissimo filmato di topolino che hackera un sito militare, Killswitch, vero o falso che sia meriti una menzione, se non altro per tutta la polvere mediatica che regolarmente riesce a sollevare ogni qual volta si cerca il suo nome su google.

Happy Halloween!

FONTI:

Tante, tantissime ricerche e tempo…. tipo dal 5 ottobre…

http://www.nastorix.it/killswitch/
https://karvinacorporation.fandom.com/wiki/Killswitch
https://www.facebook.com/staynerd/posts/creepypasta-killswitchdurante-gli-anni-della-guerra-fredda-prima-della-caduta-de/673888749412266/
https://translate.google.it/translate?hl=it&sl=en&u=https://karvinacorporation.fandom.com/wiki/The_Karvina_Files_Wiki&prev=search
http://fishmech.info/invisiblegames/invisiblegames.net/archives/killswitch/index.html
https://translate.google.it/translate?hl=it&sl=en&u=https://gotgame.com/2014/01/02/gamebusters-myth-8-killswitch/&prev=search

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CASSAcorporation Gaming, Retrogaming e altro ! Gioco ai videogames da quando sono piccolo, me ne innamorai utlizzando un clone di pong e da allora non ho acora smesso di giocare. Più in là negli anni, e nel tempo libero, ho deciso di scrivere un blog sulla mia passione. Gran parte degli oggetti che vedi fanno parte della mia collezione

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2 Attività

  1. Zago ha detto:

    Il gioco veniva menzionato prima del 2013: la storia era apparsa infatti, identica, nel 2007 sul blog invisiblegames (ora scomparso, ma ancora consultabile con Internet Archive). L’autore del blog non è menzionato, ma almeno secondo TvTropes, era sempre Chaterynne M. Valente. Il blog menzionava anche altri giochi, ma non c’è traccia di nessuno di essi. Probabilmente il blog era nato come un progetto simile a SCP, e successivamente l’autrice ha riutilizzato il racconto per il suo libro.

    • CASSAcorporation ha detto:

      Interessante! Ho provato ad utilizzare internet archive ma non ho trovato nulla (o forse non ho cercato come si doveva). Grazie per la precisazione!

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