Il Codice Konami, e la sua storia (per davvero)

Chi di voi, almeno una volta, ha digitato il famoso Konami code sul pad del NES? Chi almeno una volta non ha premuto su, su, giù, giù, sinistra, destra, sinistra, destra, B, A? c’è chi sta dicendo si e chi sta mentendo.

Oggi voglio narrarvi (si non nascondo di scrivere questo articoletto dopo aver letto qualcosa di atroce sull’internet) di come questo famosissimo e utilizzatissimo codice, approdò nelle nostre console.

Andiamo in Giappone Kazuhisa Hashimoto, un programmatore, sta lavorando alla conversione di un popolarissimo gioco da sala per la console di casa Nintendo, il famicom.
il gioco in questione era Gradius.

Gradius

Gradius nasce come arcade nel 1985. Il giocatore pilota una navicella chiamata Vic Viper con la quale dovrà farsi strada attraverso numerosi nemici alieni. Il gioco è anche conosciuto con il nome di Nemesis fuori dal territorio giapponese. Con un gameplay innovativo è il fondatore del termine / strategia “Destroy the core!” che in poche parole descriveva il punto del boss nel quale scaricare tutto l’armamentario della navicella. Altro aspetto acclamato dalla critica è il sistema di potenziamenti. A differenza di altri titoli analoghi, Gradius non indica con un sistema iconografico distinto i vari potenziamenti, ma è il giocatore, che raccogliendo i potenziamenti, li attiva poi ini ultimo, con un pulsante, quando questi sono disponibili sulla barra spaziatrice. Una menzione doverosa va anche a Salamander, spin-off della serie su pc engine.

In realtà i codici ed i cheat erano semi sconosciuti fino a questo punto. Esistevano già si, come ad esempio il cheat di Manic Miner su Zx Spectrum, ma di solito venivano rimossi in fase finale di produzione (a debug finito) o erano abbastanza difficili da ottenere o scoprire. Nel caso di Manic Miner è il numero 6031769, ovvero il numero della patente di Matthew Smith, il suo creatore. Per dovere anacronistico si considera il cheat di Manic Miner come il primo cheat code della storia dei videogame. (sarà poi ripreso a mo’ di omaggio nel videogioco Grand Theft Auto)

Ma torniamo a noi. com’è nato il famoso ed iconico codice?

Ecco un estratto di una discussione di Mr. Hashimoto con Shigeru Umezaki (un direttore di produzione Konami) nel 2003, dove menziona l’uso del codice Konami.

Hashimoto:

Una volta che abbiamo iniziato a creare giochi per NES, alcune persone specializzate in game design hanno iniziato ad apparire sulla scena, ma in origine non c’era davvero nessuno incaricato esclusivamente della pianificazione. Generalmente portavamo materiale dai giochi arcade e poi avevamo una sorta di duello di idee. * ridendo * Era normale che un gioco per NES venisse progettato in 4-6 mesi da una squadra di 4 persone. Questa pratica non è cambiata davvero fino all’era del Super Nintendo. Il mio primo gioco, Track & Field, è durato sei mesi con un totale di due persone che lavoravano alla programmazione e al design. Non credo che Gradius abbia impiegato nemmeno sei mesi con una squadra di quattro persone. Abbiamo passato del tempo a sviluppare un controller speciale per l’atletica leggera perché le persone si lamentavano che quello normale faceva male, tuttavia. Gradius era qualcosa che ci era stato ordinato di portare, quindi, abbiamo cercato di essere realistici al riguardo. Il numero di sprite sul NES è incredibilmente piccolo, quindi, non ci facevamo illusioni su ciò di cui eravamo capaci. * ridendo * Ci siamo appena detti “Bene, è tutto quello che possiamo fare!” e ha lasciato il gioco in quel momento. Avevo un ragazzo sotto di me e ha giocato con la versione coin-op. È davvero difficile. Non avevo giocato così tanto e ovviamente non potevo batterlo da solo, quindi, ho inserito il codice Konami. *ridendo*

Umezaki: Qual è la storia dietro il codice Konami, comunque?

Hashimoto:

Non ce n’è una, davvero. * ridendo * Poiché ero io a usarlo, mi sono assicurato che fosse facile da ricordare. Il gioco impiegò circa sei mesi per svilupparsi e, all’epoca, mettere insieme il codice era come un puzzle divertente. “Come diavolo farò a inserire queste password nel programma?” Mi chiedevo. Gradius ha visto un’accoglienza incredibilmente scarsa, tuttavia. * ridendo * L’azienda ha realizzato quasi 1.000.000 di copie in previsione del suo rilascio, ma siamo stati in grado di venderne solo 500.000 ~ 600.000. D’altra parte, giochi come The Goonies, che non ci aspettavamo di vendere bene, hanno venduto quasi un milione. Allora, i personaggi nascosti erano di gran moda. Ho messo 3 o 4 UFO e simili in Track & Field e anche i Goonies ne avevano alcuni. Li metterei in posti davvero facili da trovare, dove chiunque potrebbe aspettarsi che siano nascosti. Penso di essere stato fortemente influenzato dai comandi nascosti in Xevious. Ho anche ricordi di quando giocavo a Dragon Quest mentre creavo il gioco. Per non parlare della riproduzione della versione FDS di Zelda fino a tarda notte. *ridendo*

La fonte e il merito della traduzione vanno a GlitterBerri https://www.glitterberri.com/developer-interviews/konami-the-nintendo-era/

In realtà la storia è alquanto semplice, il codice, ad un certo punto, a me piace pensare ad un Hashimoto, sudato in una stanza a programmare codici e testare il gioco con il classico canovaccio legato in capo, viene scordato all’interno del codice di gioco… va in produzione.

Fu scoperto in un secondo momento, probabilmente mentre qualcuno ci stava giocando, mettendo in pausa inserì sul pad:


su, su, giù, giù, sinistra, destra, sinistra, destra, B, A

e ripremere start per avere i power up!

Oppure le cosè andarono in modo diverso ? In realtà il cheat vede la sua “massima espressione” nel gioco Contra.

Contra, essendo molto difficile, vede presto l’approccio con un cheat code, in questo caso, il codice Konami, dava diritto, se inserito nella fase iniziale del gioco, ad avere trenta vite aggiuntive. Praticamente erano necessarie per riuscire a finire il gioco anche da parte dei “nabbi” dell’epoca…. Sì, perché aggiungiamo anche il fatto che non esistevano i salvataggi, come ogni buon “old School gamer” sa, ma se si fosse morto si sarebbe dovuto incominciare da capo il gioco. Il codice Konami venne quindi erroneamente chiamato Contra Code, e vide con questo nome il suo ingresso nella “leggenda”. D’altro canto non c’era l’internet, e forse era un bene, che potesse venirci incontro e ci vorrà ancora qualche anno perché Nintendo crei quel balsonatissimo servizio a disposizione del “cliente” dove un esperto del settore: il consulente di gioco (un ragazzino pagato per giocare… quello che oggi chiamiamo PRO gamer), che stando al telefono ti spiegava come affrontare boss famosi, ed anche qualche annetto prima che arrivasse la famosissima rivista Nintendo Power… tra l’altro Contra e il suo codice appaiono proprio nella prima uscita della rivista! Chissà magari arriva proprio da lì la leggenda 😉

ecco un link al primo numero di Nintendo power… quello con la pagina in questione, targato 1988.

https://archive.org/details/Nintendo_Power_Issue001-Issue127/Nintendo%20Power%20Issue%20001%20July-August%201988/page/n59/mode/2up

Forse è per questo che Contra “porta alla luce il codice” nonostante sia postumo a Gradius

CONTRA


Contra debutta nel 1988 sulla console di casa Nintendo, dopo essere stato convertito dall’omonimo gioco da sala pubblicato nel 1987. In Europa, a causa della censura è meglio conosciuto come Probotector. i giocatori possono giocare impersonando Bill o Lance, in uno shooter che vede lo scorrimento principalmente da destra verso sinistra, ma in alcuni livelli si avrà anche uno scorrimento dal basso verso l’alto. Degna di menzione è la copertina del gioco, disegnata da Bob Wakelin trae chiari riferimenti al protagonista del film Predator (poi c’è chi in Lance ha visto anche Stallone). Il gioco risulta bello, particolare ma al contempo abbastanza difficilotto

uno Swarzie in Contra…
Swarzie o Sly?
Nintendo Game Counselor

“sarei anche stato disposto a farmi rasare il mullet”.

Se avviate la seconda puntata di hig score game su netflix vedrete cos’era un Game consuelor. Se non ne avete voglia ve lo spiego velocemente in questo box. Si trattava di ragazzi “esperti giocatori” assunti da Nintendo America tra il 1987 ed il 2005 (quando il servizio termino!). Questi erano responsabili di aiutare i giocatori in difficoltà , rispondendo ad una apposita hot line. Alcuni di essi scrivevano sulla rivista Nintendo Power, nella rubrica chiamata “Counselors ‘Corner” … prorprio come il consulente #099, quello dei segreti di Contra. In realtà diventare un consulente era tutt’altro che semplice, era richiesto un diploma, capacità di relazionarsi con il cliente e sopratutto di risiedere nella zona di Seattle, ah naturalmente si doveva essere giocatori abbastanza c…..i per poter entrare a far parte del team, i più fortunati (su 800 candidature solo 33 vennero assunti) ricevevano, oltre al lavoro, un “giacchetto” per fare ulteriormente i fighi in giro. Naturalmete, con l’avvento di internet , il servizio subì un notevole rallentamento, tant’è che molti trucchi e soluzioni per giochi popolari, vennero incisi su nastri e riprodotti in una risponditoria atuomatica , fino alla fine dei giochi nel 2005.

Hashimoto, nota per dover di cronaca, si è spento alla veneranda età di 61 anni il 25 febbraio 2020 portando così il Konami code ancora più nella leggenda. Ricordo ancora il tweet dell’azienda e di tutti quelli che seguirono

Il codice è talmente iconico e conosciuto che è apparso in praticamente tutti i giochi Konami post Gradius, vi lascio un link (qui) perchè sono davvero tantissimi, da apunto Gradius e tutti i titoli a lui affini, passando da Contra (che forse è quello che lo ha “svelato”), Teenage mutant ninja turtles ed arrivando a Castelvania. Inoltre, è curioso trovarselo anche come cameo nel film Ralph spacca tutto ad enfatizzare quanto questo codice abbia influenzato e sia entrato a far parte del moderno “giocare”.

Probabilmente, anche sbagliando cronologicamente, possiamo definire il codice Konami come l’alba dei cheat code, e non mancano gli omaggi ad esso! Per esempio, prendendo il famosissimo Crash Bandicoot, inserendo il Konami code, opportunamente sostituendo la pressione dei tasti B ed A con il tasto quadrato, si può giocare alle varie demo di Spyro the Dragon.,a è presente in tantissimi altri giochi e sistemi.

serviva un codice facile da ricordare ma allo stesso tempo complicato al punto che non potesse esere inserito accidentalmente.”

Concludendo, quando lo dettiamo ad “alexa” e lei ci risponde: “Modalità Super Alexa, attivata. Avvio dei reattori, online. Abilitazione dei sistemi avanzati, online. Alzare i donger. Errore. Donger mancanti. Interruzione” non sono parole gettate al vento, ma forse dobbiamo ricordarci che siamo a bordo della Vic Viper.

FONTI:

  • voglia di indagare a fondo sulla storia
  • un omaggio al maestro
  • qualche castroneria letta in giro
  • wikipedia
  • vare e diverse ricerche su internet

link immagini

cover contra
https://patrickhosmer.com/blog/2010/3/7/theres-something-about-that-contra-cover.html

consuelor jacket
https://twitter.com/artofnp/status/1235381594237456384

foto hastimoto
https://www.esportsmag.it/dal-konami-code-agli-esports-addio-a-kazuhisa-hashimoto/

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CASSAcorporation Gaming, Retrogaming e altro ! Gioco ai videogames da quando sono piccolo, me ne innamorai utlizzando un clone di pong e da allora non ho acora smesso di giocare. Più in là negli anni, e nel tempo libero, ho deciso di scrivere un blog sulla mia passione. Gran parte degli oggetti che vedi fanno parte della mia collezione

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