NINTENDO GAMECUBE
Il Nintendo GameCube (ニンテンドーゲームキューブ Nintendō GēmuKyūbu?, ufficialmente abbreviato come GCN e ufficiosamente come NGC), noto originariamente con il nome in codice Dolphin, è la quarta console prodotta da Nintendo. Appartiene alla sesta generazione di console di cui fanno parte Dreamcast (SEGA), PlayStation 2 (Sony) e Xbox (Microsoft). La console nipponica è stata lanciata nel mercato in diverse date in base alla regione di appartenenza:
- 14 settembre 2001 in Giappone
- 18 novembre 2001 in Nord America
- 3 maggio 2002 in Europa
Il primo annuncio di lancio fu pubblicato sul numero 145 della rivista Nintendo Power, mentre nel numero successivo, fu dedicato un articolo al primo gioco per GameCube: Luigi’s Mansion.
l GameCube fu atteso a lungo da tutti coloro che erano rimasti delusi dalla decisione di Nintendo di fornire il Nintendo 64 di un sistema a cartucce per la distribuzione dei giochi anziché dei compact disc. Infatti l’utilizzo di un supporto a cartucce, anziché su supporto ottico, pur scongiurando la piaga della pirateria, presenta l’effetto collaterale di far lievitare il prezzo dei giochi, oltre ad avere una capacità di immagazzinamento dati ridotta rispetto ai CD-Rom.
Dalla forma a cubo, da cui appunto il nome, la scocca esterna del NGC è disponibile in diversi colori (arancione, verde, platino, ecc.), ma i principali colori restano l’indaco (veste sotto cui apparve al grande pubblico la prima volta) e il nero. In Giappone, in edizione limitata e spesso accompagnato dalla pubblicazione di un nuovo gioco, fu rilasciato a strisce nere su sfondo bianco, rosso, blu acqua o bianco cristallo. Il Nintendo GameCube utilizza dischi ottici dal diametro di circa 8 centimetri con capacità di circa 1.5 gigabyte e mini Dual layer da circa 3 GB di formato proprietario prodotti dalla Panasonic. Il Nintendo GameCube non supporta alcun altro formato, né CD né DVD, ma un prodotto ibrido tra il Nintendo GameCube e un lettore DVD è stato lanciato sempre dalla Panasonic esclusivamente in Giappone, con il nome “DVD/GAME Player Q”.Il GameCube era comunque una macchina all’avanguardia per l’epoca; nonostante i limiti sopra citati, era superiore per potenza grafica e di calcolo a console del calibro di Playstation 2.
Punto forte della console Nintendo è la connettività possibile con gli altri sistemi portatili prodotti dalla casa di Kyōto, il Game Boy Advance e versioni successive (SP e Micro). Tale connessione tra sistemi permette il trasferimento dei dati di gioco. Esempi di questa funzionalità includono l’uso del Game Boy Advance come controller alternativo per determinati giochi (come Final Fantasy Crystal Chronicles e The Legend of Zelda: Four Swords Adventures). Informazioni relative al gioco possono essere visualizzate sullo schermo a colori del GBA (in modo molto simile a quanto avviene con le VMU del Dreamcast) per comodità/convenienza e per evitare che si disturbi il giocatore occupando la parte dello schermo del televisore. Questa funzionalità è utilizzata anche per sbloccare “segreti” come nuovi livelli, personaggi o minigiochi se in un gioco sia la versione per GameCube che quella per Game Boy Advance sono connesse insieme. Fino a quattro Game Boy Advance possono essere collegati al GameCube attraverso le quattro porte per i controller, tramite un cavo (link) venduto separatamente per ogni sistema portatile che si voglia collegare al GC. Nintendo incoraggia l’utilizzo di queste funzioni, inserite da diverse case produttrici nei giochi da esse prodotti.
Controller
Visioni laterali, frontale e posteriore del controller del GameCube
Il controller del GameCube si distingue visivamente in maniera netta rispetto ai controller della PlayStation 2 e della Xbox. Esso dispone di:
- Leva analogica principale, con base ottagonale per guidare lo spostamento nelle direzioni principali e superficie di appoggio per il pollice della mano caraterizzata da cerchi concentrici in rilievo per migliorarne il grip;
- Croce direzionale digitale;
- Un secondo stick analogico (anche chiamato Stick-C), sempre con base ottagonale della stessa dimensione, ma con superficie di appoggio per il pollice di minore dimensione, nella quale è incisa la lettera C. Esso riprende i 4 tasti gialli del Nintendo 64, al centro dei quali vi era una C e sui quali vi sono incise 4 frecce direzionali aggiuntive;
- Quattro tasti frontali, chiamati A,B, X e Y (riprendendo la nomenclatura introdotta dal SNES, e poi parzialmente abbandonata dal Nintendo 64 che, fra gli altri tasti, solo due presentavano la nomenclatura “a lettere”, ovvero A e B). I colori dei tasti A e B sono rispettivamente il verde e il rosso, ovvero gli stessi di quelli del Nintendo 64, ma differenti rispetto a quelli del SNES;
- 3 tasti dorsali, uno è il tasto Z, posto sulla destra del controller, e gli altri due sono i tasti L e R. Questi ultimi due sono tasti provvisti di una corsa totalmente analogica con sovrascrittura digitale presente alla fine della suddetta corsa;
- Tasto START al centro del controller;
- Funzione di vibrazione “Rumble”.
Il controller del GameCube presenta il trio composto dalle leve analogiche e dalla croce direzionale digitale disposto in maniera analoga a quello del controller dell’Xbox, e cioè con la leva analogica in primo piano e la croce direzionale e la seconda leva analogica nella parte inferiore del controller, rispettivamente nella parte sinistra e destra, distaccandosi dai Dualshock delle console Sony. Una notevole peculiarità di questo controller consiste nella disposizione dei quattro tasti frontali. Generalmente essi, infatti, sono delle medesime dimensioni e disposti con una forma a “+”, ma nel controller del Gamecube, oltre ad avere dimensioni diverse (solo X e Y hanno la stessa dimensione), hanno una disposizione molto particolare, che li vede posizionati pensando alla posizione neutra del pollice della mano destra, col tasto A (con forma circolare ed è quello dalle dimensioni maggiori) in primo piano e sotto al pollice, e i tasti X, Y e B rispettivamente a destra, sopra e a sinistra del pollice (il tasto B è tondo, i tasti X e Y a forma di mezzaluna con punte arrotondate, con la parte concava rivolta verso il pollice del giocatore).
WaveBird
Il WaveBird col ricevitore da inserire nella porta del controller della console
È il controller Wireless del GameCube, il primo in assoluto che supporta la tecnologia senza fili su console da gioco casalinghe, ed è stato ideato dalla stessa Nintendo. Ha la medesima forma della controparte classica, con un rigonfiamento nella parte inferiore per accogliere i componenti in più. Presenta l’interruttore ON/OFF per l’accensione e lo spegnimento, il selettore di frequenza (utile nelle partite a più giocatori) e un LED arancione che si accende a collegamento riuscito. È alimentato da due batterie di tipo AA ed è venduto insieme a un ricevitore da collegare alla presa del GameCube per il controller. Non dispone della funzione di vibrazione Rumble, che avrebbe scaricato velocemente le batterie.
Titoli software
Principali titoli first-party
Il parco-giochi a disposizione del Nintendo GameCube conta su titoli di serie tradizionale della software house giapponese, come Super Mario, The Legend of Zelda o Metroid. Questi titoli, poiché rilasciati dalla stessa casa che produce la console, sono detti first party (termine che, sostanzialmente, indica un prodotto per cui non si devono royalties).
Alcuni dei titoli first party più popolari sono:
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Approccio con sviluppatori di terze parti
Importante aspetto della politica adottata dalla Nintendo nel sostenere la console domestica a 32 bit è stata la rinnovata relazione tra Nintendo e le sue licenze, a differenza di ciò che avvenne con le precedenti console (Nintendo ebbe in molti casi relazioni conflittuali con gli sviluppatori di terze parti: infatti, nell’era 32 bit, con il Nintendo 64, Nintendo conquistò l’appoggio di pochissime case produttrici); Nintendo aprì le porte dello sviluppo, contribuendo economicamente ed inviando kit di sviluppo a molte case produttrici di giochi. In ogni caso, Nintendo non poteva permettersi di respingere le offerte di sviluppo, anzi, dopo aver perso il dominio del mercato a vantaggio della Sony, la casa di Kyoto ha più di una volta avanzato richieste di contratti esclusivi sulla produzione di giochi. Tra i più importanti risultano gli accordi con Capcom per l’intera serie di Resident Evil, e con Namco.
Pur distante dai successi dei suoi predecessori, il Gamecube si è difeso discretamente nel mercato a 128 bit, vendendo circa 22 milioni di console (un dato vicinissimo a quello dell’Xbox), creando nuovi giochi di notevole successo, e costruendo le fondamenta per la nuova console Wii. Nel febbraio 2007 la console risultava ancora in produzione, anche se le modeste vendite di Natale e il successo del Wii avrebbero portato in breve alla cessazione della produzione.[2]
Maggiori titoli second & third party
- Baten Kaitos (Namco)
- serie Donkey Kong(Nintendo):
- Donkey Konga (Namco, basato sul franchise Nintendo)
- Donkey Konga 2 (Namco, basato sul franchise Nintendo)
- Donkey Kong Jungle Beat (Nintendo)
- Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (Silicon Knights)
- F-Zero GX (da SEGA, basato sul franchise Nintendo)
- Final Fantasy: Crystal Chronicles (Square Enix)
- Metal Gear Solid: The Twin Snakes (collaborazione per un remake tra Konami e l’allora second party Nintendo, Silicon Knights)
- serie Pikmin(Nintendo EAD):
- Pikmin
- Pikmin 2
- serie Resident Evil(Capcom):
- Resident Evil Zero
- Resident Evil
- Resident Evil 4
- serie Star Wars: Rogue Squadron (Factor 5):
- serie Star Fox(Nintendo EAD, Argonaut Software):
- Star Fox Adventures (Rare)
- Star Fox Assault (Namco)
- serie Super Monkey Ball (SEGA)
- Tales of Symphonia (Namco)
- serie Viewtiful Joe (Capcom)
- Wario World (da Treasure Co. Ltd, basato sul franchise Nintendo)
Caratteristiche tecniche
Disco ottico del GameCube
Processore | PowerPC Gekko |
Processo di fabbricazione | 0,18 micrometri IBM Copper Wire Technology |
Frequenza di clock | 485 MHz |
Capacità CPU | 1125 Dmips (Dhrystone 2.1) |
Precisione dati interna | 32 bit su interi e 64 bit su operazioni in virgola mobile |
Banda passante bus esterno | 1,3 GB/secondo valore di picco (32 bit address space, 64 bit data bus 162 MHz clock) |
Cache interna | L1: istruzioni 32 KB, data 32KB (8 vie), L2: 256KB (2 vie) |
Processore Grafico | Custom ATI/Nintendo “Flipper” |
Processo di fabbricazione | 0.18 micron NEC Embedded DRAM Process |
Frequenza di clock | 162 MHz |
Embedded Frame Buffer | Circa 2MB, Latenza: 6.2ns (1T-SRAM) |
Embedded Texture Cache | Circa 1MB, Latenza: 6.2ns (1T-SRAM) |
Texture Read Bandwidth | 10.4GB/secondo (valore di picco) |
Main Memory Bandwidth | 2,6GB/secondo (valore di picco) |
Profondità pixel | 24 bit colore, 24 bit Z Buffer |
Image Processing Functions |
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System Floating-point Arithmetic Capability | 10.5 GFLOPS (Peak) (MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total) |
Poligoni reali | da 6 a 12 milioni di poligoni/secondo (Peak) |
Memoria del sistema | 40 MB |
Memoria principale | 24 MB MoSys 1T-SRAM, Ca. 10 ns di latenza sostenibile |
Memoria A | 16 MB (81 MHz DRAM) |
Unità disco | Sistema CAV (Constant Angular Velocity, Velocità angolare costante) |
Tempo medio di accesso | 128 ms |
Velocità trasferimento dati | da 16 Mbps a 25 Mbps |
Media | Disco per NINTENDO GAMECUBE da 3 pollici, basato sulla Optical Disc Technology di Matsushita, capacità di circa 1,5 GB |
Input/Output |
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Blocco alimentatore | Blocco alimentatore DC12V x 3.25A |
Dimensioni unità principale | 11.4 cm (A) x 15 cm (L) x 16 cm (P) |
Tutte le seguenti funzioni relative all’audio sono incorporate nel Sistema LSI.
Processore audio | Custom Macronix 16 bit DSP |
Memoria istruzioni | 8 KB RAM + 8 KB ROM |
Memoria dati | 8 KB RAM + 4 KB ROM |
Frequenza clock | 81 MHz |
Canali audio | 64 canali simultanei, compressione ADPCM |
Frequenza di campionamento | 48 kHz |
Curiosità
Ascoltando la lunga serie di suoni in sottofondo nel menù principale e si provasse a velocizzarli a velocità 16x si può notare che viene fuori l’identico sottofondo del menù del Famicom Disk System, un accessorio, uscito esclusivamente in Giappone, della versione giapponese del Nintendo Entertainment System (il FamiCom).
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