Super Game Boy

Vi racconto la storia che sta dietro a questo sistema

Tutti, oppure molti, conosceranno il Super Game Boy, quella cartuccia che poteva portare i nostri amatissimi titoli Game Boy sulla TV del salotto, ma soprattutto, si poteva finalmente giocare a colori ai nostri preziosissimi giochi in scala di grigi, senza perdere troppe diottrie.

Il debutto ufficiale del “sistema”, si perché di un sistema si tratta, fu nel 1994.

Ma voglio raccontarvi un po’ di storia dietro a questo bellissimo, quanto bramatissimo (dai giocatori su Game Boy degli anni 90) accessorio per Super Nintendo.

Iniziamo subito. Prima ho parlato di sistema, perché sostanzialmente la cartuccia che a sua volta ospita la cartuccia del Game Boy, non è nientedimeno che un Game Boy epurato di alcune parti quali ovviamente lo schermo e il comparto di alimentazione. Si alimenta direttamente dalla console principale e utilizza la medesima per trasmettere il gioco sul televisore.

Scorrendo in rete, però, si trovano affascinati apparizioni “in epoca pre Super Nintendo”. Ecco quindi sentitomi chiamare in causa per raccontate un’affascinante storia che vale più che la pena di essere raccontata.

Intelligent System vede la sua nascita nel 1986, quando parte del gruppo del reparto di ricerca e sviluppo Di Nintendo, capitanato da Tohru Narihiro, si stacca, a seguito di ristrutturazioni interne di Nintendo e fonda la “propria azienda” assieme ad altri 13 dipendenti. Il primo incarico ufficiale è quello di convertire Metroid e Kid Icarus da Famicom a Nes. Strutturato in diverse sotto squadre (Team Emblem, Team Shikamaru, Team Battle Clash, Team Deer Force), per poter lavorare a più progetti contemporaneamente, Intelligent System riportava direttamente a nientepopodimeno che Gunpei Yokoy… perlomeno fino al “flop” di Virtual Boy. A seguito del suo ritiro dall’azienda venne sostituito da Takehiro Izushi, “ripescato” dalla squadra Shikamaru… che per completezza vi dirò che è la squadra che ha creato la Game Boy Camera.

Tutto ebbe inizio alla Intelligent system, che strettamente affiliata a Nintendo era incaricata di sviluppare giochi per conto dell’azienda di Kyoto. Ad essa dobbiamo titoli di grosso calibro quali Wild Gunman, Wreckinng Crew, Metroid … e altre decine e decine di titoli famosi.

È curioso come questa periferica sembra nascere come supporto “di servizio”. Destinata infatti per un glorioso lancio sul sistema Famicom, finisce come supporto per media, che potevano finalmente gestire e recensire a dovere i giochi destinati al Game Boy.
Il progetto iniziale, nonché la prima versione realizzata da Intelligent system è costituita da una PCB da agganciare al sistema Famicom e che sostanzialmente racchiudeva in essa un game Boy. Come sarà per il prodotto finale, infatti, anche in questo caso la scheda trasmetteva il gioco codificato da essa, direttamente al televisore, passando naturalmente dalla console principale, la quale, oltre al passaggio dati, era fonte dell’alimentazione della scheda. La prima versione, ovvero il Wide Boy 1, non permetteva nemmeno di utilizzare i controller della console principale ma ne utilizzava uno collegato alla stessa pcb.
miglioria poi avvenuta sul Wide Boy 2 che permetteva di utilizzare i controller “integrati” nel caso del Famicom, della console. Questo venne poi mantenuto per tutte le successive versioni.

Va da sé che questa periferica non venne mai venduta nei negozi e di fatto rimane un bellissimo pezzo da collezione (se ne trovate una).

Si dice che il successore del wide boy, durante il cammino per la creazione del Super Game Boy, sia il Nintendo Demo Vision, il quale, non è altro che una “cassa” che racchiudeva una versione aggiornata e rivista del Wide Boy. Già il nome stesso è atto ad indicarne l’uso, cioè il posizionamento all’interno dei Demo KIOSK di game boy. Piccola curiosità: è su questa apparecchiatura che fa la comparsa la prima volta la cornice del game boy (layer) che siamo abituati a vedere sul Super Game Boy.

Si arriva poi a Camerica, che nel 91 rilascia una cartuccia ben più compatta e appetibile, per il nostro amato Nintendo Nes (sì perché siamo ancora in ambiente 8 bit). Abituata a fare “scocche speciali” il prodotto di Camerica risulta essere quello più bello e a mio avviso, apprezzabile esteticamente. Naturalmente, se no non sarei qui a raccontarlo, Camerica non rilascerà mai il suo prodotto sul mercato, probabilmente a causa dei “litigi” con Nintendo (vi ricordate la storia del game genie e di come riusciva a “fregare” il cip CIC antipirateria?), e pertanto di questo prodotto abbiamo solo un “anteprima su carta patinata” di qualche rivista del settore

ma l’avventura continua…

il Super Game Boy apparirà anche per la console Nintendo 64, con il nome di Wide Boy 64. Anche stavolta si tratta di una device unit o comunque un’apparecchiatura destinata agli addetti ai lavori. Ancora una volta sviluppata da Intelligent System ed indovinate… anche stavolta si tratta di un “holy Grail”, anche se sembra essere più avvistato rispetto ai suoi avi dell’epoca Nes. C’è chi vede un pizzico di Wide Boy 64 anche nel Transfer Pack, che permette di giocare ai titoli Pokemon per Game Boy Color in Pokemon Stadium e Pokemon Stadium 2.

E alla fine “finisce”.

La naturale ed ultima “evoluzione “del Super Game Boy, la possiamo considerare racchiusa nel game boy Player del Nintendo Game cube, anch’esso una diavoleria prodotta da Intelligent System. Anche questa, se non la conosceste, non è altro che una “base” da collegare alla console in grado di ospitare cartucce del sistema Game boy, (Standard, Color ed Advance), e di trasmetterle al tv, passando dal “cubetto”. È presente anche una porta “link” per collegarvi un Game Boy Advance e sbloccare minigiochi (vedi Zelda Four Sword)

Torniamo a noi…

È curioso nonché strano fare mente locale e capire che di questi accrocchi praticamente nessuno ha visto la luce, o meglio, hanno sempre vissuto in un sottobosco che variava tra addetti del settore e prototipazione. Ancora di più lo è scoprire che dietro all’ufficialità dei prodotti non vi è Intelligent System ma Hori. Ok l’azienda è una delle maggiori produttrici, e forse pure la prima della storia, di accessori per console. Ma in questo caso l’accessorio usci senza menzioni particolari all’azienda (è questo al momento rimane un alone di mistero).

Ma finalmente era il 1994 e potevamo stringere tra le mani il nostro wide boy Super Game Boy!

Che è un sistema ve lo ho già scritto sopra, e che aveva dei layer che richiamavano la console portatile anche. Andiamo quindi ad arricchire di altri particolari.

Il Super Game Boy è in grado di riprodurre praticamente tutti i titoli Game Boy passando dalla console a 16 bit. Il tutto portandoli in scala di colori. Ma è anche in grado di fare altro.

Attraverso un menù specifico che si attiva premendo L e R sul controller, il dispositivo poteva anche modificare le palette colori a piacimento.

Vi dico di più! Esiste una versione commercializzata con una guida che introduce i giochi più iconici per Game Boy (o forse quelli più venduti), suggerendo vere e proprie palette ad hoc da impiegare per ognuno di loro, utilizzando una serie di codici.

In realtà la personalizzazione della paletta grafica a sua volta restituisce un codice numerico sulla parte alta del menù, la guida sostanzialmente propone la strada inversa fornendoci già i codici da inserire. Oltre ai colori si poteva modificare il layout visualizzato ed altre cosette carine.

Ma in casa Nintendo questo non bastava e vennero rilasciati (forse anche per rilanciare il mercato) apposite cartucce con il logo

Queste cartucce avevano già precaricato un layer specifico ed una o due palette colori predefinite. Inoltre, avevano la capacità di sfruttare appieno la console a 16 bit.

Tra le varie cartucce “espanse” possiamo annoverare: Contra: The Alien Wars, Donkey Kong, Kirby’s Dream Land 2, A Bugs Life, Fifa 98: Road to world cup, Madden ’97, Animaniacs e Toy story. Queste cartucce godevano di un comparto audio migliorato rispetto alla console portatile. Per Primal Rage e Killer Istinct invece, si poteva usare la console per poter giocare in 2 giocatori.

Il colpo di classe invece lo si ha sulla cartuccia di Space invaders, che una volta inserita nel Super Game Boy sblocca un vero e proprio gioco nuovo!

Purtroppo, però, la cartuccia aveva anche qualche difettuccio.

Il più contestato è quello di riprodurre i giochi ad una velocità maggiore di circa 2.4% rispetto ad un normale Game Boy. Questo accade a causa del clock della console che viene “spezzata in 5”. Da 21 MHz si passa a 4.295MHz (effettivi e non chiedetemi il perché) invece che 4.194MHz, che è il clock tipico del Game Boy… un errore quasi involontario… ma che esiste.

Non era presente un indicatore di accensione della console, non che servisse dato che era un accessorio da utilizzare con un’altra apparecchiatura.

Mancava un dispositivo di collegamento con un altro Game Boy (link cable) per poter giocare in 2 giocatori. In realtà questo problema era marginalmente risolto con alcuni giochi espansi che vi ho citato sopra. La mancanza di questa porta venne giustificata come papabile causa al dispositivo di sintonizzazione RF della console (????).

Arriva Super Game Boy 2.

Venduto esclusivamente in Giappone, recepiva ed eliminava i difetti del suo predecessore. Aveva ben 2 indicatori luminosi: uno per l’avvenuta alimentazione ed uno per il corretto collegamento ad un altro Game Boy… si! Si poteva finalmente giocare “linkati” senza disturbi al comparto RF! (ve lo dicevo che mi puzzava). Ma cosa assai importante è che era stato corretto il clock! I Giochi giravano alla giusta velocità.

Poi, per finire qualche miglioria al comparto “estetico” software, con nuovi layer specifici ed un look hardware in pieno stile anni 90: trasparente e fluo.

Colpo di classe anche qui: se inserite Tetris DX sbloccherete un layer speciale solo per Super Game Boy 2!

Per finire in bellezza

in calce all’articoletto è giusto menzionare una riproduzione del tutto fedele al progetto originale da parte di retro-usb.

richiama decisamente il look di Camerica

E un’altra menzione va allo speciale controller hori per Super Game Boy. In realtà Hori gioca un ruolo importante tant’è che se accederete al menu crediti “segreto” del sistema (premendo L,L,L,R,R,R,L,L,L,R,R,R,R,R,R,R a gioco avviato), scoprirete che ha sviluppato il progetto finale.

Il Super Game Boy commander esce come accessorio in un secondo momento perché pare che Hori non fosse pronta con il suo rilascio al momento dell’uscita.

Dedicato al solo mercato giapponese, esteticamente rappresenta i comandi di un Game Boy, richiamandone anche i colori, ma vede la comparsa di pulsanti aggiuntivi con funzioni specifiche durante l’utilizzo del Super Game Boy.

Nella parte centrale si nota un selettore SGB-SFC, questo fa sì che se selezionato SGB (Super Game Boy) si utilizza in modalità Super Game Boy ed i pulsanti svolgono funzioni di mappa specifica. Se selezionato SFC (Super Famicom Controller) esso svolge la funzione di un controller normale per il Super Famicom, ma con tutti i tasti posti frontalmente (interessante impiego per i fight game!).

Curioso è sapere che questo accessorio è anche in grado di modificare la velocità d’esecuzione del gioco. Utilizzando la combinazione L, R, R, L, L possiamo settare 4 velocità di slow motion. (che fosse previsto il famelico aumento della velocità come correzione? Chi lo sa).

Concludendo…

Come sempre la storia dietro ad una “semplice” periferica è davvero molto interessante, soprattutto ciò che non viene sempre raccontato ma viene dato per scontato. La ricerca dietro ad una semplice fotografia

Molto spesso è la strada più bella da intraprendere, a maggior ragione quando viene spacciata per un falso.

Come sempre spero di avervi tenuto compagnia con una bella storia.

per finire vi lascio con un piccola perla… se googolate WideBoy, ricordatevi che esisteva anche un accessorio con lo stesso nome, che era una sorta di lente per ingrandire lo schermo della console.

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Fonti

CASSAcorporation

CASSAcorporation Gaming, Retrogaming e altro ! Gioco ai videogames da quando sono piccolo, me ne innamorai utlizzando un clone di pong e da allora non ho acora smesso di giocare. Più in là negli anni, e nel tempo libero, ho deciso di scrivere un blog sulla mia passione. Gran parte degli oggetti che vedi fanno parte della mia collezione

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2 Attività

  1. Gianluca ha detto:

    Gran bel articolo complimenti ! Aspetto il prossimo

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