Capcom CPS Changer e il suo mito

Tra le tante storie che mi sono passate tra le mani, di sicuro quella del CAPCOM POWER SISTEM CHANGER (CPS Changer) è la più bizzarra se non la più bella. Una console che è davvero piccola quanto stupenda.

Facciamo un passo indietro nel tempo, negli anni 90, e pensiamo allo scenario (proliferante) di console che si affacciano sul mercato o che sono già sul mercato. Allarghiamo ancora un poco il nostro orizzonte ed ecco che vediamo tante case. Oltre alle classiche Nintendo e sega; ci sono SNK (il Neo Geo AES e CD), Panasonic (il 3DO Multiplayer), Hudson Soft (la famiglia PC Engine), Taito (l’inedito WOWOW) e Bandai (l’Apple Pippin), insomma chi più conosciuto chi meno, chi più performante chi meno, ma quasi tutte le case sono sul mercato, in procinto di esserci, con il loro prodotto e la loro ammiraglia.

Tra questi notiamo però una grande assente, parliamo di Capcom

Capcom, forse stanca della sottomissione sostenuta e forte dei franchise vincenti quali mega man Street fighter, ma soprattutto Resident Evil debutta con la sua CPS changer, una console piccola quanto efficace e curiosa. Lo fa in un modo un po’ timido, quasi volesse tastare il terreno (forse pure troppo timido.) Rilascia cosi poche console e solo in Giappone, ad oggi si faticano a trovare e probabilmente fuori dal Giappone non se ne è mai sentito parlare (e meno male se no non avrei nulla da scrivere)

Cavalcando l’idea di SNK – neo geo – (1991), la quale aveva lanciato sul mercato quasi in contemporanea con la console da sala, la sua console casalinga, ovvero la AES, nella quale vi era appunto il “cuore” potente delle sue schede da sala, anche Capcom lancia la sua potentissima CPS changer. Questa console, come la sua concorrente, non solo portava in casa giochi simili a quelli da sala, ma portava direttamente i giochi da sala in casa! Volete mettere uno Street, anzi Street fighter II in casa (tal quale alla sala giochi)?

Una mossa astuta, intrapresa da Capcom, fu quella di immettere sul mercato, nel 1994, non una console completa come SNK, ma una specie di “super gun” (un aggeggio che in gergo “tecnico” permette di usare schede da sala su tv casalinghi), priva di ogni componente se non una serie di chip e circuiti per alimentare correttamente le schede ed avere un uscita video corretta (s-video). Un ultimo “occhiolino di simpatia” ce lo strizza con l’impiego di ingressi colpa standard super famicom, dove all’occorrenza potevano essere impiegati controller di Nintendo (forse un accenno al non volersi del tutto distaccare dalla casa della grande N), oppure il bellissimo arcade stick Capcom proprietario. Facendo così Capcom aveva assicurato un grosso risparmio di costi!

 

Ma allora cosa cambiava? Semplice, il grosso del cuore era contenuto nelle schede cps

Le schede per CPS changer, le cps, erano le dirette (se non proprio loro) discendenti delle cps-1 immesse sul mercato qualche anno prima (1988) e che avevano fatto incetta in sala giochi.

Le cps-1 venivano racchiuse, e leggermente riadattate, in enormi gusci grigi, che ospitavano, oltre alla scheda gioco, anche una CPU che era atta a far funzionare il tutto, dato che il changer era solo una interfaccia alla fin fine. Il vincolo unico tra i due “componenti” cps e cps changer, era solo nel tipo di connessione tra i due, di lunghezza “proprietaria” vagamente rassomigliante ad un attacco jamma, anche se una remota leggenda narra che studiando un adattatore fosse stato possibile utilizzare schede di altri costruttori (il che rendeva il changer praticamente una super gun ufficiale).

Ok a questo punto vi state dicendo… tutto molto bello ma la novità? L’innovazione? La magia ??

Semplice risposta, dobbiamo ancora una volta allargare gli orizzonti e vedere un filo più in là del nostro prato. Neo geo, nonostante il periodo, era ancora piuttosto acerbo, ed scuderia aveva solo Fatal Fury, mentre Capcom, al contrario, era molto timida nell’avventura home entertainment ma al contempo aveva un parco titoli incontrastato in sala giochi, insomma le cps1 andavano ed andavano alla grande! (Ghouls’n Ghosts, Mercs, 1941, Strider Hiryu, Final Fight, Punisher e Street fighter 2) L’idea di giocare in casa, non una conversione ma direttamente l’originale (si ok con un restyling, ma originale) faceva fare i sogni più bagnati ai nerd jappi…

Ma allora cosa andò storto? Perché ad oggi non conosciamo questa meraviglia? Sinonimo che qualcosa è realmente uscito dai binari?

Beh pare assurdo ma Capcom aveva avuto un’idea tanto geniale e stupenda, tanto quanto aveva paura e temeva il fiasco. In primis, come detto prima, l’approccio quasi dalla porta di servizio, complice anche una distribuzione del prodotto, non in negozio ma solo ed esclusivamente per corrispondenza da parte di Capcom stessa (maggior controllo, ma al contempo una diffusione più che limitata).

Al lancio si poteva optare per il triple starter pack, composto da changer, arcade stick Capcom e nientepopodimeno che Street Fighter 2, che aveva un prezzo più che equo 39800 yen (all’epoca 450 dollari), ed una versione leggermente più economica, ed il double starter pack composto da Cps Changer e Street Fighter 2 (e si utilizzavano i pad del super famicom) proposto a 34800 yen.

Nessuno si spiegò mai il fatto che i successivi titoli oscillassero tra i 200 e 400 dollari cadauno (dato che all’atto pratico si riciclavano schede da sala), il che voleva quasi dire comprare un secondo pacchetto console al prezzo di un gioco. Un’ulteriore bad business era poi il fatto che questi giochi venivano venduti in confezioni pressoché anonime e la totale mancanza di flyer e gingilli (che snk invece usava per farcire i suoi prodotti), facendo pesare ancor di più il costo.

Un ultimo e fatale passo falso fu poi (forse per avere meno costi iniziali) quello di convertire solo pochi titoli 11 su 39, basandosi su un sistema di feedback diretto tra Cacpom e sala giochi (nonché di palesi rimanenze di inventario di cps)

La line up iniziale prevedeva :

Warriors of Fate
Saturday Night Slam Masters
Captain Commando
Cadillacs and Dinosaurs
Knights of Round
Muscle Bomber Duo: Ultimate Team Battaglia
Capcom World 2: Avventura Quiz
Final Fight
The King of Dragons
Street Fighter II: Champion Edition
Il Punitore

basandosi poi su uno schema d’aquisto di questo tipo.
X1 Gioco = 20.000 ¥
X2 Games = 38.000 ¥
X3 Games = 55.000 ¥

Purtoppo però un ulteriore fattore contro fu che per Punisher e Cadillac’s and Dinosaurs, capcom non aveva licenze per uso domestico, ma solo per uso da sala. Riducendo così la line up a 9 titoli su 39… e tra questi nemmeno quelli più famosi.

Street Fighter II’: Hyper Fighting
Warriors of Fate
Captain Commando
Knights of the Round
Muscle Bomber Duo: Ultimate Team Battle
Capcom World 2: Adventure Quiz
Final Fight
The King of Dragons
Street Fighter Alpha

Tutti questi fattori fecerò sì che a pochissimo dalla sua uscita, nel 1995, cps changer cessò di uscire dai magazzini Capcom, anzi possiamo tranquillamente dire che praticamente sono stati prodotti su ordinazione (date che venivano venduti esclusivamente per corrispondenza)

La poca disponibilità, nonché il poco conoscere la console, fanno ad oggi questo apparecchio come uno dei pezzi più rari ed ambiti dai collezionisti di videogames.

Chissà cosa sarebbe stato questo prodotto se Capcom avesse veramente creduto in lui…me ne è basato scoprire poche cose e scrivere due righe per innamorarmene, pensate se mai lo avessi posseduto…

FONTI:

Un caro amico che me ne ha parlato

Ign Italia

Nintendo life

Wikipedia

Google

…nostalgia e passione

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CASSAcorporation Gaming, Retrogaming e altro ! Gioco ai videogames da quando sono piccolo, me ne innamorai utlizzando un clone di pong e da allora non ho acora smesso di giocare. Più in là negli anni, e nel tempo libero, ho deciso di scrivere un blog sulla mia passione. Gran parte degli oggetti che vedi fanno parte della mia collezione