Nintendo 64

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Il Nintendo 64 (spesso abbreviato in N64) è una console per videogiochi a 64 bit prodotta da Nintendo e succeduta al Super Nintendo Entertainment System (SNES). In Italia la console è stata messa in vendita nel 1997 dalla GIG Electronics.

Storia

Il Nintendo 64 è il successore del Super Famicom (in America ed Europa Super NES), console della Nintendo uscita nel 1990. Durante i primi anni novanta erano in sviluppo varie tecnologie per migliorare le capacità delle console dell’epoca: alcune di queste si erano tradotte in chip aggiuntivi che venivano di volta in volta inseriti a discrezione degli sviluppatori nelle cartucce e servivano per aumentare le prestazioni dei giochi aggiungendosi all’hardware del Super Nintendo.

Nel 1995/96, quando ormai l’era del Super NES era avviata definitamente alla fine, le grandi software house iniziarono a pensare alla successiva generazione di console, e mentre molte case optarono per il passaggio ai 32 bit, la Nintendo scelse invece di passare direttamente ai 64 bit e così, dopo alcuni anni di sviluppo, nacque il Nintendo 64. Lo sviluppo di applicazioni del Nintendo 64, terminò nel 2003, con lo sviluppo di The Legend of Zelda: The Wind Waker, e Resident Evil 0, ma a loro volta riprogrammati per la successiva console, il Nintendo GameCube.

Il Nintendo 64 vendette molto soprattutto in Giappone, ed ebbe buon riscontro in tutto il mondo superando quota 30 milioni di unità vendute. Nonostante i buoni risultati, il Nintendo 64 non riuscì a ripetere gli stessi risultati esaltanti del NES e del SNES venendo nettamente sconfitto dalla PlayStation, prodotta dalla Sony, che stabilì un record vendendo oltre 100 milioni di unità.

La scelta di Nintendo di usare anche per questa console il sistema a cartucce, giustificata dal desiderio di scongiurare la pirateria, deluse molti fan che attendevano un prodotto avveniristico al pari della rivale PlayStation e si rivelò infelice anche dal punto di vista commerciale; la PlayStation infatti poteva riprodurre anche CD musicali oltre ai giochi, offrendo quindi un intrattenimento multiforme che colpì particolarmente i consumatori. Inoltre il basso costo di produzione dei CD-ROM consentì alla Sony di rimettere in vendita i giochi non più di punta a prezzi ridottissimi, cosa che invece Nintendo non poteva fare a causa dell’alto prezzo di fabbricazione delle cartucce. Dal successivo GameCube anche Nintendo passerà al supporto ottico per le proprie console.

Caratteristiche

  • La macchina si presenta come una scatola rettangolare di colore nero (ma durante gli anni uscirono anche edizioni speciali caratterizzate da colori diversi) con gli spigoli arrotondati e che presenta sul lato superiore una fessura per l’inserimento delle cartucce contenenti i giochi e sulla parte frontale 4 connettori per i gamepad.
  • La console funziona mediante cartucce che vengono direttamente inserite nella macchina. Questo sistema consente di immagazzinare meno dati rispetto ai CD-ROM, ma permette tempi di caricamento minimi, possibilità di salvataggio senza ausilio di memory card, e scongiuramento della piaga della pirateria.
  • Il Nintendo 64 presenta quattro uscite per i gamepad, in modo tale che si possa giocare con titoli multiplayer per quattro giocatori senza dover comprare supporti aggiuntivi come il Multitap di Sony.
  • Sotto il gamepad è disponibile uno slot che consente di inserire periferiche addizionali.
  • Davanti alla console è presente uno slot per inserire un nuovo banco di memoria RAM.
  • Sotto alla console è presente uno slot utilizzato per collegare la console con il Nintendo 64DD, espansione hardware uscita solo in Giappone.
  • A differenza del suo predecessore (il SNES), il Nintendo 64 non può fornire in uscita un segnale video RGB, e, nella versione europea, nemmeno S-Video. Questo significa che un N64 europeo ha come miglior segnale video possibile in uscita il video composito.

Specifiche tecniche

Controller della console

  • Central Processing Unit
    • Processore NEC VR4300 da 4.6 Milioni di transistor
    • core VR4300 a 64-Bit stabilizzato ad una frequenza di clock di 93.75 MHz
    • Processo di fabbricazione a 0.35 µm (micrometri)
    • Architettura MIPS di serie R4300i RISC
    • Memoria cache L1 di primo livello da 24 kB (16 kB per le istruzioni, 8 kB per i dati)
    • Bus a 32-bit
    • CPU-RCP Bandwidth: 250 MB/s (non DMA)
    • Set di istruzioni: MIPS R4000 32-bit. Larghezza di banda della memoria: 4 GB (Virtual 1 TiB)
    • Pipeline scalare da 5-stage integrata
    • FPU in grado di generare un picco di 93 Milioni di operazioni al secondo
  • 4 MB RDRAM
    • percorso dati a 9-bit con frequenza di 500 MHz
    • massima larghezza di banda della memoria di 562.5 MB/secondo
    • latenza della memoria RAM di 640 nanosecondi
  • Graphics Processing Unit
    • Coprocessore RPC Reality a 64-bit prodotto da Silicon Graphics Inc
    • velocità di clock di 62.5 MHz
    • Sub-processori secondari integrati nell’RPC:
      • Processore RSP (Reality Signal Processor) per il controllo della grafica 3D e dell’audio
        • processore vettoriale per interi a 8-bit basato sull’Architettura MIPS R4000
        • programmazione tramite microcodici; permette di aggiungere nuove funzioni o di modificare quelle già presenti
        • Geometry Transformation Engine in grado di generare 100.000 poligoni al secondo con effetti grafici di luci dinamiche ed alta risoluzione
        • funzioni aggiuntive di decodifica audio
      • Processore RDP (Reality Drawing Processor) con funzioni di disegno pixel
        • Z-buffering
        • Anti-aliasing
        • Texture mapping
        • Bilinear filtering
        • Mip-mapping
        • Trilinear filtering
        • Environment mapping
        • Gouraud shading
        • Perspective-correct texture mapping
        • Fillrate di 30 megapixels/secondo con Z-buffer attivato
        • Bus dati interno fra RSP ed RDP a 128-bit con larghezza di banda di 1 GB/secondo
        • risoluzioni supportate: 256 × 224 e 640 × 480 pixels con modalità di interlacing e flicker-free
        • 16.7 Milioni di colori (32,768 sullo schermo)
  • Sonoro a 16-Bit Stereo
    • formati supportati: MIDI, MP3, ADPCM e Tracker
    • 100 canali PCM lineare (massimo 16-24 di elevata qualità). Ogni canale occupa per intero un ciclo della CPU
    • frequenza di campionamento a 48.0 kHz
  • Supporti di Memorizzazione
    • cartucce elettroniche da 4 a 64 MB
  • Controller con stick analogico, funzione di vibrazione e ingresso per memory card (Controller Pak)
  • Input/Output
    • 4 porte per controller
    • porta d’espansione per Expansion Pak

Componenti aggiuntivi

Controller Pak

Expansion Pak

Transfer Pak

Durante il ciclo di vita del Nintendo 64 vennero prodotti diversi componenti aggiuntivi ufficiali per la console.

  • Controller Pak: una memoria da 256 kB che si inseriva sotto il pad, divisa in 123 “pagine”. Successivamente la Nintendo, accortasi della minima dimensione di questa scheda di memoria decise di crearne altre versioni dalla dimensione da 1 fino a 4 MB.
  • Expansion Pak: si tratta di un banco di 4 MB di RDRAM (Rambus DRAM) che va a affiancarsi al banco originale da 4 MB montato on-board, questo consente di raggiungere gli 8 MB di RAM, permettendo di utilizzare alte definizioni di gioco e molti altri miglioramenti. Alcuni giochi (come The Legend of Zelda: Majora’s Mask) possono funzionare solo se l’Expansion Pak è stato installato sulla console, mentre altri giochi (come Perfect Dark) necessitano dell’Expansion Pak per poter attivare alcune funzionalità extra del gioco.
  • Rumble Pak: è un accessorio che inserito nel gamepad vibra durante la partita in seguito a eventi generati nell’ambiente di gioco. Questo accessorio ormai è considerato uno standard disponibile per tutte le console delle ultime generazioni. Si tratta di fatto di un motorino alimentato da 2 pile ministilo.
  • Transfer Pak: è un accessorio che inserito nel controller permette di trasferire i dati di gioco tra il Nintendo 64 e il Game Boy, la console portatile Nintendo. Realmente, questo accessorio aveva una sola utilità, ossia quella di poter trasferire sul Nintendo 64 le immagini catturate con la Game Boy Camera ma in seguito fu adoperato nei giochi di Pokémon Stadium per passare dati dal Game Boy al Nintendo 64.

Molti giochi supportavano sia la vibrazione del Rumble Pak sia il salvataggio sul Controller Pak e costringevano spesso l’utente a sostituire le 2 periferiche durante il gioco. Esistevano inoltre periferiche non originali che incorporavano sia la funzione di vibrazione sia quella di memori

CLICCA QUI PER LA LISTA DEI GIOCHI DELLA NINTENDO 64

 

fonte wikipedia

 

CASSAcorporation

CASSAcorporation Gaming, Retrogaming e altro ! Gioco ai videogames da quando sono piccolo, me ne innamorai utlizzando un clone di pong e da allora non ho acora smesso di giocare. Più in là negli anni, e nel tempo libero, ho deciso di scrivere un blog sulla mia passione. Gran parte degli oggetti che vedi fanno parte della mia collezione

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